分析控制台发展的全球衰落第1部分

2019-06-16 11:08 来源:http://www.taozhi.cc

“西方化”这个词是如何在经验丰富的游戏玩家词汇中结束的?这个词如何如此迅速地达到与今天相关的负面含义?

这个词与尴尬的模仿游戏玩法和流行的西方传统的扭曲漫画有关,例如它们反映在东方人的眼中,只撇去游戏中浅薄的西方潮流。这个概念的当前化身仅仅是在五十年前构思出来的,然后被许多工作室强烈的紧迫感当作前进的道路,这是继续生存的唯一途径。

这是一个新颖的想法,非常简单的开端,当前控制台硬件上的游戏开发变得如此昂贵,以至于数字不再累加。在当前一代硬件上开发的产品游戏不可能仅仅希望通过国内销售获利。事实上,在过去十年中,国内游戏机市场急剧萎缩,而消费者并没有采用与前几代产品相同的贪婪食欲来吸收现有的硬件。

突然之间海外的成不仅仅是一个很好的奖金,因为它突然变得对盈利能力至关重要。这令许多经理感到害怕,因为它可能会吓到任何西方工作室突然面临的前景,即他们不得不通过在外国市场销售所有的利润来获取所有利润,而与西方的相反。

开发商对于不得不做几十年来已经成做的事情的前景感到沮丧似乎很愚蠢。在几年前所有的游戏都得到了广泛的欢迎和接受之后,所以真的,似乎没有什么需要改变。唉,就像这项业务一样,创业人才从不负责公司管理的全面发展。

Platinum游戏的Atsushi Inaba最近感到遗憾的是,开发人员不断被人们集中到东西方子集中,因为他认为这种区别只能在好的和坏的开发者的层面上进行。唉,这是另一种区别,导致大多数开发商在过去五年中将自己从前者推向后者。这是西方和东方市场之间的区别,需要迎合一方的口味。

关于这个词的许多解释是什么?西化?意味着如何被执行导致游戏开发本身就是一个非常糟糕的代表,并被视为通行证?然而就在五年前,人们才以极其积极的态度看待它。

三个因素:

一旦凝聚,人们就可以清楚地确定西化运动中的三个核心因素,这些因素主要导致在该行业的全球影响力下降。

第一个因素来自成本螺旋上升和当前一代硬件开发的复杂问题。几十年来,开发商一直以与业界曙光相同的流动方式接近游戏设计。实验,艺术家和非结构化的方式,其中一个小团队,有时只有一个人在80年代创造一个游戏,从来没有因为西方很久以前所接受的计划和结构化过程而被抛弃。

值得注意的是,过去三十年来的大部分产出都是这种灵感驱动过程的直接结果。然而,这个过程并没有很好地扩展,并且考虑到后勤方面的挑战和预算,很少有工作室对他们的团队有足够的信心让他们接受尝试的挑战。相反,作为纯商业逻辑的举措,许多工作室认为海外游戏开发商的成本效率和可预测的可预测以及他们的开发过程似乎更为谨慎。

因此,传统的制作游戏的开发过程非常具有艺术和灵感,因此放弃了将这一过程外包给海外开发商以提高成本效益的做法。游戏设计的灵魂始终以其傲慢的态度存在,传统上不太害怕花时间去实验,让灵感成为推动发展的主要动力。举个例子,这个过程最终导致生化危机4在批判和财务上成为如此具有里程碑意义的标题。

生化危机4是一款经历了非常漫长的开发周期的游戏,因为它的导演Shinj

“西方化”这个词是如何在经验丰富的游戏玩家词汇中结束的?这个词如何如此迅速地达到与今天相关的负面含义?

这个词与尴尬的模仿游戏玩法和流行的西方传统的扭曲漫画有关,例如它们反映在东方人的眼中,只撇去游戏中浅薄的西方潮流。这个概念的当前化身仅仅是在五十年前构思出来的,然后被许多工作室强烈的紧迫感当作前进的道路,这是继续生存的唯一途径。

这是一个新颖的想法,非常简单的开端,当前控制台硬件上的游戏开发变得如此昂贵,以至于数字不再累加。在当前一代硬件上开发的产品游戏不可能仅仅希望通过国内销售获利。事实上,在过去十年中,国内游戏机市场急剧萎缩,而消费者并没有采用与前几代产品相同的贪婪食欲来吸收现有的硬件。

突然之间海外的成不仅仅是一个很好的奖金,因为它突然变得对盈利能力至关重要。这令许多经理感到害怕,因为它可能会吓到任何西方工作室突然面临的前景,即他们不得不通过在外国市场销售所有的利润来获取所有利润,而与西方的相反。

开发商对于不得不做几十年来已经成做的事情的前景感到沮丧似乎很愚蠢。在几年前所有的游戏都得到了广泛的欢迎和接受之后,所以真的,似乎没有什么需要改变。唉,就像这项业务一样,创业人才从不负责公司管理的全面发展。

Platinum游戏的Atsushi Inaba最近感到遗憾的是,开发人员不断被人们集中到东西方子集中,因为他认为这种区别只能在好的和坏的开发者的层面上进行。唉,这是另一种区别,导致大多数开发商在过去五年中将自己从前者推向后者。这是西方和东方市场之间的区别,需要迎合一方的口味。

关于这个词的许多解释是什么?西化?意味着如何被执行导致游戏开发本身就是一个非常糟糕的代表,并被视为通行证?然而就在五年前,人们才以极其积极的态度看待它。

三个因素:

一旦凝聚,人们就可以清楚地确定西化运动中的三个核心因素,这些因素主要导致在该行业的全球影响力下降。

第一个因素来自成本螺旋上升和当前一代硬件开发的复杂问题。几十年来,开发商一直以与业界曙光相同的流动方式接近游戏设计。实验,艺术家和非结构化的方式,其中一个小团队,有时只有一个人在80年代创造一个游戏,从来没有因为西方很久以前所接受的计划和结构化过程而被抛弃。

值得注意的是,过去三十年来的大部分产出都是这种灵感驱动过程的直接结果。然而,这个过程并没有很好地扩展,并且考虑到后勤方面的挑战和预算,很少有工作室对他们的团队有足够的信心让他们接受尝试的挑战。相反,作为纯商业逻辑的举措,许多工作室认为海外游戏开发商的成本效率和可预测的可预测以及他们的开发过程似乎更为谨慎。

因此,传统的制作游戏的开发过程非常具有艺术和灵感,因此放弃了将这一过程外包给海外开发商以提高成本效益的做法。游戏设计的灵魂始终以其傲慢的态度存在,传统上不太害怕花时间去实验,让灵感成为推动发展的主要动力。举个例子,这个过程最终导致生化危机4在批判和财务上成为如此具有里程碑意义的标题。

生化危机4是一款经历了非常漫长的开发周期的游戏,因为它的导演Shinj

“西方化”这个词是如何在经验丰富的游戏玩家词汇中结束的?这个词如何如此迅速地达到与今天相关的负面含义?

这个词与尴尬的模仿游戏玩法和流行的西方传统的扭曲漫画有关,例如它们反映在东方人的眼中,只撇去游戏中浅薄的西方潮流。这个概念的当前化身仅仅是在五十年前构思出来的,然后被许多工作室强烈的紧迫感当作前进的道路,这是继续生存的唯一途径。

这是一个新颖的想法,非常简单的开端,当前控制台硬件上的游戏开发变得如此昂贵,以至于数字不再累加。在当前一代硬件上开发的产品游戏不可能仅仅希望通过国内销售获利。事实上,在过去十年中,国内游戏机市场急剧萎缩,而消费者并没有采用与前几代产品相同的贪婪食欲来吸收现有的硬件。

突然之间海外的成不仅仅是一个很好的奖金,因为它突然变得对盈利能力至关重要。这令许多经理感到害怕,因为它可能会吓到任何西方工作室突然面临的前景,即他们不得不通过在外国市场销售所有的利润来获取所有利润,而与西方的相反。

开发商对于不得不做几十年来已经成做的事情的前景感到沮丧似乎很愚蠢。在几年前所有的游戏都得到了广泛的欢迎和接受之后,所以真的,似乎没有什么需要改变。唉,就像这项业务一样,创业人才从不负责公司管理的全面发展。

Platinum游戏的Atsushi Inaba最近感到遗憾的是,开发人员不断被人们集中到东西方子集中,因为他认为这种区别只能在好的和坏的开发者的层面上进行。唉,这是另一种区别,导致大多数开发商在过去五年中将自己从前者推向后者。这是西方和东方市场之间的区别,需要迎合一方的口味。

关于这个词的许多解释是什么?西化?意味着如何被执行导致游戏开发本身就是一个非常糟糕的代表,并被视为通行证?然而就在五年前,人们才以极其积极的态度看待它。

三个因素:

一旦凝聚,人们就可以清楚地确定西化运动中的三个核心因素,这些因素主要导致在该行业的全球影响力下降。

第一个因素来自成本螺旋上升和当前一代硬件开发的复杂问题。几十年来,开发商一直以与业界曙光相同的流动方式接近游戏设计。实验,艺术家和非结构化的方式,其中一个小团队,有时只有一个人在80年代创造一个游戏,从来没有因为西方很久以前所接受的计划和结构化过程而被抛弃。

值得注意的是,过去三十年来的大部分产出都是这种灵感驱动过程的直接结果。然而,这个过程并没有很好地扩展,并且考虑到后勤方面的挑战和预算,很少有工作室对他们的团队有足够的信心让他们接受尝试的挑战。相反,作为纯商业逻辑的举措,许多工作室认为海外游戏开发商的成本效率和可预测的可预测以及他们的开发过程似乎更为谨慎。

因此,传统的制作游戏的开发过程非常具有艺术和灵感,因此放弃了将这一过程外包给海外开发商以提高成本效益的做法。游戏设计的灵魂始终以其傲慢的态度存在,传统上不太害怕花时间去实验,让灵感成为推动发展的主要动力。举个例子,这个过程最终导致生化危机4在批判和财务上成为如此具有里程碑意义的标题。

生化危机4是一款经历了非常漫长的开发周期的游戏,因为它的导演Shinj

上一篇:报道 - 微软将放弃Xbox娱乐工作室
下一篇:Epoch Returns 一款受质量效应1行星探索启发的游戏

相关文章