Q& A-Fury事后调查

2019-07-31 09:54 来源:http://www.taozhi.cc

澳大利亚最大的游戏开发工作室之一Auran去年12月关闭了整个行业。从那时起,有很多人猜测是什么促使位于布里斯班的工作室进入自愿管理并解雇所有员工,以及导致其原始IP大型多人在线游戏Fury在发布后仅10个月失败的原因。 GameSpot AU与Auran首席执行官Tony Hilliam谈话。

GameSpot Australia:Fury是澳大利亚工作室开发自己原创IP的一个例子。愤怒发展背后的故事是什么?你想要达到什么目的?

Tony Hilliam:这是一个很长的故事。简而言之,我们试图在一个没有其他人成的领域创造一种“同类最佳”的产品 - 完美的玩家对玩家游戏。我们知道我们无法直接与魔兽世界竞争,所以我们的目标是只关注一个并成为该领域的头号人物。我们接近了,我们学到了很多东西;至少我们确实进入了市场,这可以说是许多尝试制作MMO的原因。

GS AU:为什么你认为Fury失败了?

TH:肯定有各种因素:预算,商业模式,设计缺陷,竞争市场,魔兽世界因素,在我们准备好之前释放的压力,甚至是玩家基础的心理我们的目标。这是一个很清单。玩家讨厌失败,最终Fury没有200小时的安全避风港PvE环境,玩家可以对自己的角色感到满意。结果是他们来了,他们被殴打,而不知道为什么,并为此归咎于游戏(这比指责他们缺乏经验更容易)。

最终,如果没有2500万美元的市场营销,我们总是需要积极的玩家反馈来获得成。可悲的是,“Fury糟透了”的雪球比“Fury rock”雪球获得了更多的动力。看看Hellgate London - 即使EA背后有他们,他们也遇到了类似的问题。因此,我们绝对不是唯一一个难以进入在线市场的人。

GS AU:您是否认为在澳大利亚联邦政府的更多财政支持下,Auran可以在Fury取得成?

TH:钱是个大问题。看看战锤 - 他们推迟了一年,即使他们的团队超过100,他们的“延迟预算”也超过了我们的总预算。最终,我们在游戏发布之前就已经发布了它,以便在当今竞争激烈的环境中站稳脚跟。无论是否是政府的工作来支持我们,我都无法确定。当然,他们在我们多年的发展中支付了数百万美元的税款。 HECS计划[类似于大学生的计划]会很好,我们可以从收入中支付所得税 - 现在我很乐意看到。

GS AU:为什么Auran关闭?

TH:要明确的是,只有聘用员工的公司Auran Developments已经关闭。 Auf Games,Fury IP的所有者以及我们长期运营的Trainz特许经营权,仍然在运营。 Auran Developments关闭,因为我们无法从股东那里获得额外资金来支付员工。事情发生得很快,因为很明显,Fury的收入只是预期收入的一小部分。

GS AU:您认为澳大利亚工业可以从这个例子中学到什么?

TH:我从中学到的最大教训是,不要咬你的东西,也不要开始你无法完成的事情。对于整个行业来说,经验教训是,除非你有预算,技能,营销资金和市场上的差距,否则不要试图接受大男孩。找到你的利基或坚持工作出租。

GS AU:在Auran关闭之后你个人做了什么,你现在在做什么?

TH:我实际上花了头几个月努力不让精神崩溃。看到多年的努力转向尘埃,这是一个非常沉重的打击,但随着时间的推移,我意识到我们已经竭尽全力使其发挥作用。现在我还在运行Auran Games并让Trainz为市场做好准备。

GS AU:在您看来,澳大利亚开发商是否应该致力于开发原创IP,还是应该坚持为其他人制作游戏?为什么或者为什么不?

TH:就个人而言,我是一名企业家,无法忍受为别人工作并让他们富裕的想法,所以我可能不是回答这个问题的最佳人选。然而,我们已经做了一些招聘工作,虽然从个别项目中获利,但问题在于每个人

澳大利亚最大的游戏开发工作室之一Auran去年12月关闭了整个行业。从那时起,有很多人猜测是什么促使位于布里斯班的工作室进入自愿管理并解雇所有员工,以及导致其原始IP大型多人在线游戏Fury在发布后仅10个月失败的原因。 GameSpot AU与Auran首席执行官Tony Hilliam谈话。

GameSpot Australia:Fury是澳大利亚工作室开发自己原创IP的一个例子。愤怒发展背后的故事是什么?你想要达到什么目的?

Tony Hilliam:这是一个很长的故事。简而言之,我们试图在一个没有其他人成的领域创造一种“同类最佳”的产品 - 完美的玩家对玩家游戏。我们知道我们无法直接与魔兽世界竞争,所以我们的目标是只关注一个并成为该领域的头号人物。我们接近了,我们学到了很多东西;至少我们确实进入了市场,这可以说是许多尝试制作MMO的原因。

GS AU:为什么你认为Fury失败了?

TH:肯定有各种因素:预算,商业模式,设计缺陷,竞争市场,魔兽世界因素,在我们准备好之前释放的压力,甚至是玩家基础的心理我们的目标。这是一个很清单。玩家讨厌失败,最终Fury没有200小时的安全避风港PvE环境,玩家可以对自己的角色感到满意。结果是他们来了,他们被殴打,而不知道为什么,并为此归咎于游戏(这比指责他们缺乏经验更容易)。

最终,如果没有2500万美元的市场营销,我们总是需要积极的玩家反馈来获得成。可悲的是,“Fury糟透了”的雪球比“Fury rock”雪球获得了更多的动力。看看Hellgate London - 即使EA背后有他们,他们也遇到了类似的问题。因此,我们绝对不是唯一一个难以进入在线市场的人。

GS AU:您是否认为在澳大利亚联邦政府的更多财政支持下,Auran可以在Fury取得成?

TH:钱是个大问题。看看战锤 - 他们推迟了一年,即使他们的团队超过100,他们的“延迟预算”也超过了我们的总预算。最终,我们在游戏发布之前就已经发布了它,以便在当今竞争激烈的环境中站稳脚跟。无论是否是政府的工作来支持我们,我都无法确定。当然,他们在我们多年的发展中支付了数百万美元的税款。 HECS计划[类似于大学生的计划]会很好,我们可以从收入中支付所得税 - 现在我很乐意看到。

GS AU:为什么Auran关闭?

TH:要明确的是,只有聘用员工的公司Auran Developments已经关闭。 Auf Games,Fury IP的所有者以及我们长期运营的Trainz特许经营权,仍然在运营。 Auran Developments关闭,因为我们无法从股东那里获得额外资金来支付员工。事情发生得很快,因为很明显,Fury的收入只是预期收入的一小部分。

GS AU:您认为澳大利亚工业可以从这个例子中学到什么?

TH:我从中学到的最大教训是,不要咬你的东西,也不要开始你无法完成的事情。对于整个行业来说,经验教训是,除非你有预算,技能,营销资金和市场上的差距,否则不要试图接受大男孩。找到你的利基或坚持工作出租。

GS AU:在Auran关闭之后你个人做了什么,你现在在做什么?

TH:我实际上花了头几个月努力不让精神崩溃。看到多年的努力转向尘埃,这是一个非常沉重的打击,但随着时间的推移,我意识到我们已经竭尽全力使其发挥作用。现在我还在运行Auran Games并让Trainz为市场做好准备。

GS AU:在您看来,澳大利亚开发商是否应该致力于开发原创IP,还是应该坚持为其他人制作游戏?为什么或者为什么不?

TH:就个人而言,我是一名企业家,无法忍受为别人工作并让他们富裕的想法,所以我可能不是回答这个问题的最佳人选。然而,我们已经做了一些招聘工作,虽然从个别项目中获利,但问题在于每个人

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